UE 动画导出与本地处理重复的活,
交给它爸。
云端导出镜头和动画,本地转换、组装场景、生成拍屏。
从 UE 到 Maya,把一串重复操作接起来。
Windows · Unreal Engine · Maya
UEDC 云端 / UEDL 本地
LESS CLICKING.MORE ANIMATING.
交给我。
UE → MAYA 一个项目,两个工作端。C → L
WHY UEsDaddy
动画师的时间,
该留给动画。
一批镜头,要导动画、导相机、转格式、绑定角色、组场景,再拍屏检查。它们都重要,但不值得每次从头点一遍。
UEsDaddy 把这些重复步骤放进两个清晰的入口:云端按镜头导出,本地按项目处理。你确认项目和路径,工具执行已配置的流程,最后把结果交给人检查。
ONE PROJECT / TWO WORKSPACES云端导出来。
本地接着做。
按当前生产分工,客户取回并解压导出文件,再交给本地端。
01 / CLOUDC云端
读镜头,导动画。
选择 UE 工程和动画资源路径,读取镜头清单,按批次导出动画与相机 FBX。
云端用法 →→客户取回 / 解压沿用团队现有文件交付方式
02 / LOCALL本地
转动画,组场景。
选择已准备好的项目目录,执行已配置的转换、场景组装、拍屏和技术检查。
本地用法 → THE REAL SOFTWARE少一点反复操作,
多一点清楚的结果。
看看软件实际长什么样。截图来自已完成的项目测试,项目路径已隐藏。
实际 C 界面 · 其乐无穷大冒险第 10 轮 · 路径与镜头名脱敏CLOUD确认清单,
一次导出一批。
镜头编号、帧率和帧范围放在同一张表里。导出状态与运行日志留在界面中,完成后继续核验文件。
查看详细说明 → 实际 L 界面 · 其乐无穷大冒险第 10 轮 · 路径与项目名脱敏LOCAL提交项目,
结果按镜头看。
转换、组装、拍屏与技术检查按配置执行。结果表显示镜头、帧范围和检查状态,技术通过后交给人员复核。
查看详细说明 → 实际 UE 只读审计 · 第 10 轮云端结果AUDIT输出有记录,
检查有依据。
导出数量、文件完整性、工作副本和源资源保护逐项核对。技术检查与人工视觉验收各有自己的记录。
查看详细说明 → VERIFIED CASE跑过的项目,
有据可查。
其乐无穷大冒险 · 10 轮模拟流程测试
取回步骤使用既有输入模拟,结果停在待人工验收。
查看测试口径和完整记录 → 10/10成功测试轮次
34每轮镜头
199每轮新 FBX
22分39秒平均净总墙钟