UE 动画导出与本地处理

重复的活,
交给它爸。

云端导出镜头和动画,本地转换、组装场景、生成拍屏。
从 UE 到 Maya,把一串重复操作接起来。

Windows · Unreal Engine · Maya
UEDC 云端 / UEDL 本地

LESS CLICKING.MORE ANIMATING.
交给我。UEsDaddy 熊猫品牌图:做你妈,不做了!UE → MAYA
一个项目,两个工作端。C → L
WHY UEsDaddy

动画师的时间,
该留给动画。

一批镜头,要导动画、导相机、转格式、绑定角色、组场景,再拍屏检查。它们都重要,但不值得每次从头点一遍。

UEsDaddy 把这些重复步骤放进两个清晰的入口:云端按镜头导出,本地按项目处理。你确认项目和路径,工具执行已配置的流程,最后把结果交给人检查。

ONE PROJECT / TWO WORKSPACES

云端导出来。
本地接着做。

按当前生产分工,客户取回并解压导出文件,再交给本地端。

01 / CLOUD
C云端

读镜头,导动画。

选择 UE 工程和动画资源路径,读取镜头清单,按批次导出动画与相机 FBX。

云端用法 →
→客户取回 / 解压沿用团队现有文件交付方式
02 / LOCAL
L本地

转动画,组场景。

选择已准备好的项目目录,执行已配置的转换、场景组装、拍屏和技术检查。

本地用法 →
THE REAL SOFTWARE

少一点反复操作,
多一点清楚的结果。

看看软件实际长什么样。截图来自已完成的项目测试,项目路径已隐藏。

实际 C 界面 · 其乐无穷大冒险第 10 轮 · 路径与镜头名脱敏
CLOUD

确认清单,
一次导出一批。

镜头编号、帧率和帧范围放在同一张表里。导出状态与运行日志留在界面中,完成后继续核验文件。

查看详细说明 →
VERIFIED CASE

跑过的项目,
有据可查。

其乐无穷大冒险 · 10 轮模拟流程测试
取回步骤使用既有输入模拟,结果停在待人工验收。

查看测试口径和完整记录 →
10/10成功测试轮次
34每轮镜头
199每轮新 FBX
22分39秒平均净总墙钟